Autodesk University Japan 2011
Twitter AUJ

セッション

メディア&エンターテインメント

B-1
  • 13:00-14:00
  • レベル : 初級
  • テクニカル
  • 資料ダウンロード  映像配信

これからの「プリビズ」の話をしよう

株式会社IMAGICA 山口 聡 氏

Open

昨今、急激に進みつつあるデジタル・プロダクションによる映像制作ですが、その中核となっているのがプリビズという技術です。 複雑化する制作過程を整理し、作業を効率的かつ効果的に進めることが可能となります。ハリウッドを始め、世界中で活用されつつある、このプリビズ技術について、基本から応用までを実例を踏まえつつ紹介します。 本セッションでは、プリビズのツールとして、従来の使用用途であったCG制作とは違う観点でMayaとMotionBuilderの活用方法を説明します。(講演内容はAREA JAPANで連載中のコラムの内容とリンクしています)

学習目的

  1. CG制作という所とは違う観点でMayaとMotionBuilderの活用を紹介します
  2. 今世界的に注目されているプリビズ技術を基礎から説明します

対象製品

  • Autodesk 3ds Max
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Softimage
  • Autodesk MotionBuilder
  • Autodesk Mudbox

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/エンターテインメント

受講対象者

  • ゲーム開発
  • 映像制作
  • 教育機関

スピーカープロフィール

株式会社IMAGICA
デジタルプロダクション部 撮影グループ プリビズスーパーバイザー
山口 聡 氏

90年代、日立系企業にて業務用フライトシミュレータを開発しながら、CG技術のイロハを学ぶ。その後、97年に(株)IMAGICAに入社。モーションコントロールカメラシステムMILOを担当し、映画、CMなどの実写とCGとの合成に携わる。2005年よりMILO用プリビズシステムMILOBOTを改良し、リアルタイムプリビズとして運用を開始、映画やCMでプリビズ作業を担当している。

Close

B-2
  • 14:20-15:20
  • レベル : 中級
  • テクニカル
  • 資料ダウンロード 

Softimage ICEでデザインツールを創ってみよう Part 1

Psyop, Inc.(サイヨップ) Todd Akita (トッド・アキタ)氏

Open

Softimage ICEは、ツールを制作し、視覚的に確認し、その場で問題を解決するために開発され 、テクニカルアーティストのために、新しい世界を切り拓いてきました。またICEは、プログラマ以外の方が、コンピュータグラフィックスの数学的な背景についてのタスクドライブ型の開発手法を学び始めることができる重要な入り口となっています。
このコースは、まず技術とクリエイティブな問題解決の関係について触れ、より大きなタスクを解決するために、より小さなコンポーネントによりそれを打破できるようにする必要な基本事項について簡単に紹介していきます。
新しいデザインツールを構築するために、数学の概念を実世界の制作シナリオに適用する方法を伝授します。

*このセッションは英語、日本語の逐次通訳でご提供します。
*Part 1とPart 2は様々なICEのサンプルをご紹介する連続したセッションです。より理解を深めるためには、連続した受講をお勧めします。

学習目的

  1. 数学の基本の理解
  2. 数学を利用した技術的解決法の習得
  3. 数学を利用したデザインツールの構築方法
  4. サンプルプロジェクトの利用法

対象製品

  • Autodesk Softimage

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント

受講対象者

  • ゲーム開発、映像制作、教育機関

スピーカープロフィール

Psyop, Inc.(サイヨップ)
シニア・テクニカル・ディレクター
Todd Akita (トッド・アキタ)氏

トッドアキタ氏はPSYOPのシニアテクニカルディレクターです。
PSYOPは5人のクリエーターによって2000年に設立され、映画、テレビ、およびゲームのためのビジュアルソリューションを提供することにフォーカスする、創造性とコラボレーションの結晶のようなプロダクションです。
会社のオリジナルメンバーとして、限られたリソースと技術的な問題に創造的な解決策を見つけることに注力。もともと画家としての彼のバックグラウンドには、プロジェクトが芸術性や技術性の両方の検討を必要と場合、Todd氏の考察はPSYOPでは重要な役割となっている。
主に独学にて、基本的なグラフィックスの数学を理解した経験から、アーティストが独自のツールを構築する方法を学び、自分で問題を解決できることを、彼自身が証明しています。

Close

B-3
  • 15:40-16:40
  • レベル : 中級
  • テクニカル
  • 資料ダウンロード 

Softimage ICEでデザインツールを創ってみよう Part 2

Psyop, Inc.(サイヨップ) Todd Akita (トッド・アキタ)氏

Open

Softimage ICEは、ツールを制作し、視覚的に確認し、その場で問題を解決するために開発され 、テクニカルアーティストのために、新しい世界を切り拓いてきました。またICEは、プログラマ以外の方が、コンピュータグラフィックスの数学的な背景についてのタスクドライブ型の開発手法を学び始めることができる重要な入り口となっています。
このコースは、まず技術とクリエイティブな問題解決の関係について触れ、より大きなタスクを解決するために、より小さなコンポーネントによりそれを打破できるようにする必要な基本事項について簡単に紹介していきます。
新しいデザインツールを構築するために、数学の概念を実世界の制作シナリオに適用する方法を伝授します。

*このセッションは英語、日本語の逐次通訳でご提供します。
*Part 1とPart 2は様々なICEのサンプルをご紹介する連続したセッションです。より理解を深めるためには、連続した受講をお勧めします。

学習目的

  1. 数学の基本の理解
  2. 数学を利用した技術的解決法の習得
  3. 数学を利用したデザインツールの構築方法
  4. サンプルプロジェクトの利用法

対象製品

  • Autodesk Softimage

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント

受講対象者

  • ゲーム開発、映像制作、教育機関

スピーカープロフィール

Psyop, Inc.(サイヨップ)
シニア・テクニカル・ディレクター
Todd Akita (トッド・アキタ)氏

トッドアキタ氏はPSYOPのシニアテクニカルディレクターです。
PSYOPは5人のクリエーターによって2000年に設立され、映画、テレビ、およびゲームのためのビジュアルソリューションを提供することにフォーカスする、創造性とコラボレーションの結晶のようなプロダクションです。
会社のオリジナルメンバーとして、限られたリソースと技術的な問題に創造的な解決策を見つけることに注力。もともと画家としての彼のバックグラウンドには、プロジェクトが芸術性や技術性の両方の検討を必要と場合、Todd氏の考察はPSYOPでは重要な役割となっている。
主に独学にて、基本的なグラフィックスの数学を理解した経験から、アーティストが独自のツールを構築する方法を学び、自分で問題を解決できることを、彼自身が証明しています。

Close

B-4
  • 17:00-18:00
  • レベル : 初級
  • テクニカル
  • 資料ダウンロード  映像配信

基礎から学ぶScaleform入門

オートデスク株式会社 梅澤 孝司

Open

Autodesk Scaleform GFxは、Adobe® Flashをオーサリングツールとして各プラットフォームに向けてパフォーマンスが最適化されたUIを素早く作成可能なミドルウェアです。 Adobe Flash など、一般的なデザインツールを使って、非常にクオリティの高いゲームのユーザインターフェイスをより迅速、かつ容易に作成できます。 このセッションでは、Autodesk Scaleform の概要を紹介します。これにより、Scaleformという製品がどのようなものであるか理解が深まります。 Flashを使っているということで、パフォーマンスが心配だという方もいらっしゃるかと思いますが、ハードウェアアクセラレーションを使った処理を行っています。また、Flashという2Dのムービーの範囲を超え、Flash を利用した、リッチな3Dの表現を行うことも可能です。
(講義に関する資料の配布を行わせて頂きます。)

学習目的

  1. 優れたUIを作成するためにScaleformを使う利点を説明する
  2. Flashを使った Scaleformのワークフローを説明する

対象製品

  • Autodesk Scaleform

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/エンターテインメント

受講対象者

  • ゲーム開発、iOSやAndroid向けコンテンツ開発

スピーカープロフィール

オートデスク株式会社
メディア&エンターテイメント ゲームズテクノロジー シニアソフトウェアディベロッパー
梅澤 孝司

2000年度からSoftimageのSDKを担当し、ゲーム業界のサポートを行う。2008年にオートデスクに入社後はサポート部署でSoftimage製品のサポートを担当。2011年6月より、ミドルウェア製品の技術担当になり、ゲーム業界にオートデスクのミドルウェア製品を紹介。

Close


D-1
  • 13:00-14:00
  • ユーザ事例

カプコン "Dragon's Dogma"ゲーム開発事例

株式会社カプコン 柳原 孝安 氏

Open

今年のE3で大々的に発表されたカプコンの新作ゲーム、"Dragon's Dogma"についてのメイキングセッション。
未発売製品にも関わらず、ディープに制作にまつわるエピソード、メイキングについてお話していただきます。ゲーム開発者必見のセッション。

<セッションのポイント>

  • インゲームでのキャラクターエディット説明
  • Softimage でのさらに細かいキャラクターエディット説明
  • Softimage と実機へのエディットデータの相互利用について
  • エディット後のキャラクターにも使いまわせるアニメーションデータの管理方法
  • モーションフィルターについて説明
  • npcの膨大なリップシンクデータの自動生成
  • キャラクターエディットできる主人公の体型変化による特殊なイベントツールの説明
  • netViewerを活用したSoftimage シーンデータのバックアップ

主な使用ソフトウェア:Autodesk Softimage

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/ゲーム業界

受講対象者

  • ビデオゲーム業界、教育機関

スピーカープロフィール

株式会社カプコン
ディレクティング室 ディレクター
柳原 孝安 氏

「Dragon's Dogma」 テクニカルディレクター。イベント演出監修。
「戦国BASARA3」イベント演出。
「DevilMayCry4」テクニカルディレクター。イベント演出監修。

Close

D-2
  • 14:20-15:20
  • ユーザ事例

神作画を目指して ~「ナルティメットストーム」シリーズ リアルタイムデモ制作事例紹介~

株式会社サイバーコネクトツー 竹下 勲 氏

Open

国内外で好評を得ている「ナルティメットストーム」シリーズ。特徴の一つとして挙げられるクオリティの高いリアルタイムデモ、そのAutodesk 3ds Maxを使用した制作ワークフローとリアルタイムデモを制作する際に大事にしているポイントに関して講演を行います。
効率的に制作を行うヒント、クオリティの高いリアルタイムデモをコンスタントにつくり続ける秘密などを受講者の皆様にお伝えできればと考えています。

主な使用ソフトウェア:Autodesk 3ds Max

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/ゲーム業界

受講対象者

  • ビデオゲーム業界、教育機関

スピーカープロフィール

株式会社サイバーコネクトツー
リードアーティスト
竹下 勲 氏

2004年アーティストとして入社。
代表作
「NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー」シリーズ
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル」シリーズ
「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」

リードアーティストとして、数多くのタイトルで映像演出を担当。
その卓越した演出手法が評価され、CEDEC 2010・GDC 2011にて講演を行い、好評を博している。

Close

D-3
  • 15:40-16:40
  • ユーザ事例
  • 資料ダウンロード  映像配信

Autodesk MotionBuilder ~ Autodesk 3ds Maxを使ったワークフローで作る「Cat Shit One」

株式会社アニマ 石川 智久 氏/岡澤 透 氏

Open

VESアワードのショートアニメーション部門にてノミネートされた「Cat Shit One」の制作における、MotionBuilderと3ds Maxを使ったワークフローの事例を紹介させていただきます。
MotionBuilderを使ったプリビズからセカンダリアニメーションまでの工程と3ds Maxへのコンバート、そして3ds MaxとAfter Effectsを使ったエフェクト・レンダリング・コンポジットの制作工程、それらを効率化させるための自社開発ツールを使ったワークフローをご紹介します。

主な使用ソフトウェア:Autodesk MotionBuilder, Autodesk 3ds Max

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/映画TV業界

受講対象者

  • 映像制作、教育機関

スピーカープロフィール

株式会社アニマ
CG3部 アートディレクター/執行役員
石川 智久 氏

現在までに数多くのCGムービーのアートディレクション、キャラクターモデリングを手がけている。監督・脚本を務めた短編CGアニメ「ペリカン・生ビール」は2007年にC'sNEXTにてベスト8にノミネート。同年、東京コンテンツマーケット2007でTCMサポーターズ賞を受賞。009年に横浜ブリリアンショートショートシアターにて上映される。
また、2010年にはウルフルズのトータス松本氏がバンド結成時から描き続けてきたキャラクター「わいもくん」のアニメ化で監督・脚本を担当している。


株式会社アニマ
CG1部 コンポジットチーフ
岡澤 透 氏

笹原組時代からのメンバーでアニマのコンポジットチーフ。
"Cat Shit One"ではコンポジットチーフ兼サブディレクターとして作品全体に関わっています。主な作品は下記のとおり。
株式会社スパイク様より発売中のPS3ソフト「侍道3 WAY OF THE SAMURAI 3」OP
株式会社コーエー・テクモゲームズ様より発売中のPS3用ソフト「北斗無双」OP
「Cat Shit One」

Close

D-4
  • 17:00-18:00
  • ユーザ事例

フルCGテレビシリーズ 「Transformers Prime」 制作事例

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 塩田 周三 氏/村本 浩昭 氏

Open

ポリゴン・ピクチュアズは、米国ケーブルテレビチャンネル「The Hub」で全米放映中のフルCGテレビシリーズ「Transformers Prime」全エピソード(現段階では52話)を制作受託している。2011年Daytime Emmy Awardsの6部門にノミネートされた本番組は、現在テレビで放映されている最高レベルの品質を実現している。テレビシリーズ制作は「安定した」品質の映像を「継続的に」かつ「大量に」制作しなければならないことから、ワークフローや制作パイプライン設計が極めて重要である。本プロジェクトは左記に加えて、正式受注後約10ヶ月で放映開始に間に合わせると言う時間的制約も加わり、難易度の高いものであった。本セッションではこれら課題に対する取り組み例を幾つかご紹介する。また、海外から本件のような大型プロジェクトを受注する際のロードマップや、史上最高の円高基調に振れる国際経済状況に於ける諸課題とその対策についても紹介したい。

主な使用ソフトウェア:Autodesk Maya

業界/セグメント

メディア&エンターテインメント/映画TV業界

受講対象者

  • 映像制作、教育機関

スピーカープロフィール

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
代表取締役社長
塩田 周三 氏

1991年 新日本製鐡株式會社入社、1997年 株式会社ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ(DPS)の立上げに参画、経営全般に関わる。1999年からポリゴン・ピクチュアズにて活動。2003年より代表取締役就任。2008年には米国アニメーション専門誌 Animation Magazineが選ぶ 「25 Toon Titans of Asia(アジア・アニメーション業界の25傑)」の一人に選定された。


株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
制作部 部長
村本 浩昭 氏

1998年ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ(東京)所属。 ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ解散後、2000年「ロードオブ・ザ・リング」のVFXに参加するため、ニュージーランドに移住。 ウェタ・デジタル(ニュージーランド)、フレームストアCFC(イギリス)、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス(アメリカ)で、エンバイロメント(環境・背景)テクニカルディレクターとして、CGとVFXに従事。 「アバター」をはじめ、米国アカデミー賞・視覚効果賞を受賞した6本の長編映画ほか、多くの作品の制作に参加。2010年6月より現職。

Close

※クラス内容、講師等につきましては、予告なく変更となる場合がございます。クラス会場内での撮影および録音はご遠慮ください。

▲ページの先頭へ